fredag den 15. november 2013

Litteraturliste


Andersen, K. og Brøndsted, B (2011): Leg så benene vokser (1. udg., s. 141-158). Dafolo A/S.

Austing, B. D. (2011). Fortælling hjælper børn på plads i verden. I Mark, K. (red.), Pædagogers arbejde med sprog og billeder (s. 17-48). København: Akademisk forlag.

Christensen, O. & Søndergaard, S. Det drejer sig om digital dannelse: – et nyt udsigtspunkt i dagtilbud og skole. Lokaliseret 15. nov. 2013 på: http://www.ucc.dk/public/dokumenter/Videreuddannelse%20og%20konsulentydelser/Gaa-hjem-moder/Det%20drejer%20sig%20om%20digital%20dannelse%20-%20final%20-%20181212.pdf

Illeris, K. (red.) (2007). Læringsteoriens elementer (kap.1) Læringsteorier – 6 aktuelle forståelser. Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Illeris, K. (2006a). Piagets læringsforståelse I: Illeris, K., Læring (2.udg., s. 48-57). Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.   

Illeris, K. (2006b). Socialkonstruktionisme og postmoderniseme I: Illeris, K., Læring (2. udg., s. 127-130). Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Illeris, K. (2006c). Situeret læring I: Illeris, K., Læring (2. udg., s. 108-113). Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Information (22. jun. 2013). Børnehavebørn fører an i digitalisering. Lokaliseret 15. nov. 2013 på: http://www.information.dk/464424

Jacobsen, J. K. (2012). 29 spørgsmål: en moderne retorik til planlægning af kommunikation (2. udg.) Frederiksberg C: Samfundslitteratur.

Jessen, C. & Balslev Nielsen, C. Børnekultur, leg, læring og interaktive medier. Lokaliseret 15. nov. 2013 på: http://www.carsten-jessen.dk/LegOgInteraktiveMedier.pdf

Mark, K. (red.)(2011), Pædagogers arbejde med sprog og billeder (1. udg., (kap 1.) s.17-48 ) København: Akademisk forlag.

Nielsen, H. C, og Andersen, P (2005): Leg som mål eller pædagogisk middel (kap. 12), Idrættens ABC (bind 1, s. 169-180) Djurs Forlag.

Æstetiske udtryksformer som redskab i pædagogisk arbejde


Med udgangspunkt i Kirsten Marks bog ”Pædagogens arbejde med sprog og billeder” (kap. 1), vil vi her afslutteligt komme med 5 begrundelser for hvorfor æstetiske udtryksformer (vores pædagogiske produkt) er relevante i det pædagogiske arbejde.

Æstetiske udtryksformer som redskab i pædagogisk arbejde
1)      Den pædagogisk-didaktiske begrundelse:
Via vores pædagogiske produkt bliver barnet også bedre til ”noget andet” – eksempelvis at tænke abstrakt, indgå i kollektive, skabende processer (når opgaver og aktiviterer skal løses/udføres), udvikle fantasi, kreativitet, innovation. Barnet bliver i stand til at koble virkelighed og fantasi, når både oplever at spille digitale spil og udføre dem IRL. Barnet får kvalifikationer og kompetencer, der gavner dets læreprocesser som helhed.

2)      Den terapeutiske begrundelse:
Vores pædagogiske produkt kan ligeledes give mulighed for en form for problembearbejdende afløb for diverse personlige problemer og tilstande af psykisk uligevægt. Barnet kommer ud og røre sig fysisk og kan gennem leg og udfoldelse give udtryk for og bearbejde sine følelser, eks. i kampsport eller rollespil (der laves i forlængelse af det digitale spil).

3)      Den dannelsesmæssige begrundelse:
Kendskab til og beskæftigelse med æstetiske og formsproglige udtryksformer danner barnet i samspil med den omgivende kultur, hvorved der skabes sammenhængskraft i samfundet. Aktiviteterne gør gradvist barnet til del af traditioner, normer og værdier, der hersker i institutionen og i landet. Det styrker altså barnets kulturelle identitet og giver det mulighed for selv at tilegne sig disse udtryksformer og derved udvide dets udtryksmuligheder. Der ligger derudover også en tanke om kritisk dannelse i vores pædagogiske produkt, da vi ser vores tiltag og tilføjelser til de digitale spil som modspil til den voksende digitaliseringen – vi forsøger derfor at åbne barnets øjne for andre muligheder end ren digitalisering. At fysisk og motorisk udfoldelse og digital forbrug sagtens kan gå hånd i hånd og supplere hinanden.

4)      Den kunstneriske begrundelse:
At udtrykke sig æstetisk og kreativt er en livsnødvendighed og en konstituerende del af det at være menneske. Dette får barnet også mulighed for ved vores pædagogiske produkt.

5)      Den æstetiske begrundelse:

Rummer elementer fra de 4 andre. Fokus på det pædagogiske potentiale, der ligger i, at barnet i sin æstetiske aktiviteter blandt andet kan udtrykke ’det usigelige’, dvs. oplevelser og erfaringer, der kan være før-sproglige, fortrængte, tabuiserede eller bare som bare ikke kan udtrykkes tilfredsstillende sprogligt. I procesorienteret æstetisk virksomhed kan barnet udtrykke hele sin viden, den bevidste del såvel som den ubevidste, som så eferfølgende kan inddrages i pædagogens arbejde med barnet.

Leg og læring


Følgende blogindlæg er inspireret af nedenstående artikler:
Andersen & Balder: ”Leg så benene vokser”, Nielsen & Andersen: ”Leg som mål eller pædagogisk middel” og Balslev & Jessen: ”Børnekultur, leg, læring og interaktive medier”


”Børn leger af lyst. De kan ikke lade være. Samtidig er der ingen tvivl om, at legen er en af de vigtigste kilder til børns læring og udvikling. Børn lærer især gennem egne erfaringer, og de bedste og mest varige læringserfaringer er dem, hvor både motivation er i top – som den ofte er, når man leger. Kroppen spiller en helt central rolle for børns læring og udvikling (Ahlmann 2004) og de fleste børn har en naturlig lyst til at bevæge sig. (Andersen, og Balder Brøndsted, 2011 s. 149-150).

Udgangspunktet for vores produkt har været med henblik på at implementere leg og aktivitet i sammenhæng med digitale spil. Fordi spil fylder meget i børns hverdag og institutionsliv er det oplagt at implementere dem sammen med aktiv leg, hvor pædagogen kan tilrettelægge legen med forskellige fokuspunkter. Det kan f.eks. være fin- eller grovmotoriske øvelser. Ved at have en klar sammenhæng til barnets i forvejen interesse kan det betyde, at barnet vil opleve en lyst til leg i stedet for tvang. Pædagogens opgave bliver derfor at implementere et læringselement i legen igennem barnets interesse for spil. Dette læringselement kan pædagogen yderligere underbygge ud fra forskellige teoretiske aspekter. Det kognitive aspekt med udgangspunkt i Piaget eller Groos, hvor udvikling i og læring af det omgivende miljø er i fokus. Det psyko-dynamiske/emotionelle aspekt med udgangspunkt i Freud, Klein eller Eriksson, hvor bearbejdning af følelser og frisættelse af fantasi er i fokus. Det socialiserende aspekt med udgangspunkt i Vygotsky og Leontjew, hvor det sociale samspils betydning for udviklingen, herunder aktiv kommunikation er i fokus.

Digitale spil er for børn allerede leg. Der kan være mange gode læringselementer i spillene, som umiddelbart ikke ses, hvis man ikke har et kendskab til spillene. Finmotoriske læringselementer, når barnet f.eks. skal lære at bruge en controller eller mus og tastatur og ligeledes øje-til-hånd koordination, når disse skal bruges ifht. en skærm. Mange spil har også mulitplayer-funktioner, hvor samarbejde er nødvendigt for at gennemføre spillet. Dette kan være medvirkende til at skabe socialt samvær og leg mellem børn. I RTS-spil (Real Time Strategy) er micromanagement et vigtigt element at mestre for at optimere sit spil. Her skal barnet lære at effektificere sine enheder, håndtere udstyr, statistiker og evner på et hurtigt niveau. I RLS-spillet (Real Life Simulator) The Sims bliver mange hverdagselementer tydeligegjort for barnet, da det skal forholde sig til at rengøre hus, passe børn og kæledyr, lave mad og sørge for at personerne i spillet har det så godt som muligt. Disse elementer kan have en direkte forbindelse til barnets hverdag og familieliv.

Denne forbindelse og forståelse imellem spil og virkelighed er også et vigtigt element i vores pædagogiske produkt. Igennem de aktive lege har pædagogen mulighed for at livligøre elementer fra spillet og dermed give barnet en forståelse af, hvad der kan lade sig gøre i spillet, og hvad der kan lade sig gøre i virkeligheden. Altså en forståelse af forskellen imellem virkelighed og fiktion.


Den førnævnte bestræbelse på forståelse imellem fiktion og virkelighed sammenlagt med legens læringsprocess bliver bedre indlært for barnet, da motivation og koncentration ofte er i top, når det leger. Ved at barnet mærker og oplever spilelementer på egen krop får det også en mere realistisk og tæt erfaring med realismen ifht. spillet.

Didaktisk model

For at komme hele vejen rundt om et læringstiltag, kan det være en god idé at bruge en didaktisk model. Vi har valgt SMTTE-modellen, som vi herunder har besvaret i forhold til vores undervisningsmateriale, der er en del af det pædagogiske produkt. Undervisningsmaterialet er et idéhæfte til pædagogen/personalet, hvorpå de digitale spil kan bruges i aktiviteter.



Sammenhæng: Vi vil igennem vores undervisningsmateriale forsøge at skabe en forståelse mellem fiktion og virkelighed hos barnet samt aktivere deres fin- og grovmotoriske evner igennem lege knyttet til digitale spil.

Tiltag: Dette gøres ved at lave aktive lege, der har en klar forbindelse til spillet og dets hovedelementer. Dette kunne b.la. være forhindringsløb ifht. spillet Assassins Creed.

Evaluering: Vi vil løbende evaluere forløbet via spørgeskemaer. Dette gøres efter indføringen af spillet i institutionen, efter det er spillet og efter en leg er knyttet til og afprøvet ifht. spillet. Udover dette vil et samarbejde med forældrene også være relevant for at se om tiltaget har haft effekt på deres hverdag udenfor institutionen.

Mål: At børnene bliver bedre til at differentere mellem fiktion og virkelighed og bliver mere aktive.

Tegn: Vi vil kunne se, at vi er på vej imod målet ved at observere om børnene begynder at være mere aktive, om de bruger og udvikler legene fra undervisningsmaterialet i deres frie leg. Ydermere vil forbedrede fin- eller grovmotorisk evner også være et synligt tegn.

onsdag den 13. november 2013

7 spørgsmål til vores pædagogiske produktion

1. Hvem er målgruppen?
 Vores målgruppe er børn og unge i fritidsordninger og klubber, dvs. børn/unge i 8-12 års alderen, samt personalet i disse institutioner.

 2. Er kommunikation løsningen?
Kommunikation mellem for eksempel producent og målgruppe bevirker, at produktet bliver modelleret og formet, så det rammer den pågældende målgruppe bedst muligt. Vi tænker at denne kommunikation kommer til at ske gennem spørgeskemaer ift. evaluering.

 3. Hvad er budskabet?
Budskabet er, at vi som fremtidige pædagoger mener, at børn og unge i dag bruger en meget stor procentdel af deres tid på digitale medier, og vi kommer derfor med tiltag til at kombinere digitale spil med finmotorisk udfoldelse og fysiske aktiviteter.

 4. Hvad er mediet?
Mediet er håndgribelige fysiske aktiviteter som foregår uden nogen form for digital fiktion.

 5. Hvilken effekt skal produktet have hos målgruppen?
Produktet skal have den effekt, at målgruppen får lyst til og mulighed for at tage elementer fra det digitale spil og udføre dem fysisk alene eller sammen med andre.

 6. Hvad er formålet med effekten hos målgruppen?
Formålet med effekten er, at de løsriver sig mere fra den digitale verden og sætter pris på de tillærte elementer f.eks. nye fysiske udfoldelser under de digitale spils temaer.

 7. Hvem er afsender?
Vi som producenter er afsenderne.


Kilde: "29 spørgsmål - en moderne retorik til planlægning af kommunikation" af Jan Krag Jacobsen

Bloggens målgruppe


Vores målgruppe for bloggen er hovedsageligt rettet mod internettets godtfolk, som har interesse for de emner, vi berører; bl.a. digitale spil og pædagogik heri.
Vi gør brug af et uformelt sprog for at gøre bloggen læselig, tilgængelige og sjov for vores læsere, som meget vel kan være et ungt publikum.
Vi tiltænker nok også i særlig grad denne blog til vores kære medstuderende, der trænger til at blive underholdt.

onsdag den 6. november 2013

Jean Piaget - Kognitiv læring


Ifølge Jean Piaget er barnets kognitive udvikling styret af en adaptationsproces (en tilpasningsproces), som består af to aspekter: assimilation og akkommodation. Disse to indgår i en dynamisk proces (en vekselvirkning).
Det, der tilpasses enten via assimilation eller akkommodation, er barnets erfaringer med omverdenen og sig selv. Alle disse meget forskellige erfaringer systematiseres i bestemte kognitive strukturer eller skemaer, som Piaget også kalder dem. Efterhånden som barnet modnes, bliver disse skemaer mere nuancerede og abstrakte.
Assimilation er tilpasningen af nye erfaringer, så de kommer til at passe ind i den erfaringsmængde og de kognitive skemaer, som barnet allerede har. Barnet lærer at generalisere.
Akkomodation er, når barnet møder eller gør sig erfaringer, der ikke passer ind i dets allerede eksisterende erfaringsmængde og kognitive skemaer. Derfor må barnet ændre på sig selv og sine skemaer for at inkludere det nye. Barnet lærer at differentiere.
Denne dynamiske adaptationsproces med assimilation og akkomodation foregår hele livet.


I forhold til vores pædagogiske produkt
Når vi præsenterer et tiltag, der skal ændre på strukturen i den måde børn i højere grad bliver opdraget og uddannet i digitale medier, skal det foregå i forbindelse med begrebet assimilation. Altså, at barnet genkender dele i den fysiske aktivitet fra det i forvejen kendte digitale spil, vi som producenter tager udgangspunkt i. Barnet tilpasser sin nye erfaring (fysisk aktivitet og motoriske opgaver) med det barnet i forvejen har i sit kognitive skema. Den fysiske aktivitet er altså i forlængelse af, hvad barnet allerede kender, så barnet tænker og føler det samme om den fysiske aktivitet som det digitale spil, og på den måde bygger videre på dets viden om spillet - men på et fysisk plan. 
Her skal vi samtidig sørge for, at vi med vores produkt får indført ny viden og handlemønstre. Der foregår altså også en akkomodation, altså at barnet ændrer den måde det tænkte om spillet før. Følgen kan her være, at hvor barnet før tænkte på det digitale spil, som noget der kun kan foregå foran en skærm, ændres det nu til at barnet både kan se, hvordan spillet kan benyttes digitalt og analogt i den fysiske verden.

Adaptationen, altså den aktive tilpasningsproces, tilstræber, at der for barnet bliver skabt ligevægt mellem de assimilative og akkomodative processer, altså her en ligevægt mellem at deltage aktivt i den fysiske aktivitet (tilpasse sig omgivelserne) og samtidig få opfyldt egne behov for at indgå i et socialt digitalt forum (tilpasse omgivelserne til sine egne).