fredag den 15. november 2013

Leg og læring


Følgende blogindlæg er inspireret af nedenstående artikler:
Andersen & Balder: ”Leg så benene vokser”, Nielsen & Andersen: ”Leg som mål eller pædagogisk middel” og Balslev & Jessen: ”Børnekultur, leg, læring og interaktive medier”


”Børn leger af lyst. De kan ikke lade være. Samtidig er der ingen tvivl om, at legen er en af de vigtigste kilder til børns læring og udvikling. Børn lærer især gennem egne erfaringer, og de bedste og mest varige læringserfaringer er dem, hvor både motivation er i top – som den ofte er, når man leger. Kroppen spiller en helt central rolle for børns læring og udvikling (Ahlmann 2004) og de fleste børn har en naturlig lyst til at bevæge sig. (Andersen, og Balder Brøndsted, 2011 s. 149-150).

Udgangspunktet for vores produkt har været med henblik på at implementere leg og aktivitet i sammenhæng med digitale spil. Fordi spil fylder meget i børns hverdag og institutionsliv er det oplagt at implementere dem sammen med aktiv leg, hvor pædagogen kan tilrettelægge legen med forskellige fokuspunkter. Det kan f.eks. være fin- eller grovmotoriske øvelser. Ved at have en klar sammenhæng til barnets i forvejen interesse kan det betyde, at barnet vil opleve en lyst til leg i stedet for tvang. Pædagogens opgave bliver derfor at implementere et læringselement i legen igennem barnets interesse for spil. Dette læringselement kan pædagogen yderligere underbygge ud fra forskellige teoretiske aspekter. Det kognitive aspekt med udgangspunkt i Piaget eller Groos, hvor udvikling i og læring af det omgivende miljø er i fokus. Det psyko-dynamiske/emotionelle aspekt med udgangspunkt i Freud, Klein eller Eriksson, hvor bearbejdning af følelser og frisættelse af fantasi er i fokus. Det socialiserende aspekt med udgangspunkt i Vygotsky og Leontjew, hvor det sociale samspils betydning for udviklingen, herunder aktiv kommunikation er i fokus.

Digitale spil er for børn allerede leg. Der kan være mange gode læringselementer i spillene, som umiddelbart ikke ses, hvis man ikke har et kendskab til spillene. Finmotoriske læringselementer, når barnet f.eks. skal lære at bruge en controller eller mus og tastatur og ligeledes øje-til-hånd koordination, når disse skal bruges ifht. en skærm. Mange spil har også mulitplayer-funktioner, hvor samarbejde er nødvendigt for at gennemføre spillet. Dette kan være medvirkende til at skabe socialt samvær og leg mellem børn. I RTS-spil (Real Time Strategy) er micromanagement et vigtigt element at mestre for at optimere sit spil. Her skal barnet lære at effektificere sine enheder, håndtere udstyr, statistiker og evner på et hurtigt niveau. I RLS-spillet (Real Life Simulator) The Sims bliver mange hverdagselementer tydeligegjort for barnet, da det skal forholde sig til at rengøre hus, passe børn og kæledyr, lave mad og sørge for at personerne i spillet har det så godt som muligt. Disse elementer kan have en direkte forbindelse til barnets hverdag og familieliv.

Denne forbindelse og forståelse imellem spil og virkelighed er også et vigtigt element i vores pædagogiske produkt. Igennem de aktive lege har pædagogen mulighed for at livligøre elementer fra spillet og dermed give barnet en forståelse af, hvad der kan lade sig gøre i spillet, og hvad der kan lade sig gøre i virkeligheden. Altså en forståelse af forskellen imellem virkelighed og fiktion.


Den førnævnte bestræbelse på forståelse imellem fiktion og virkelighed sammenlagt med legens læringsprocess bliver bedre indlært for barnet, da motivation og koncentration ofte er i top, når det leger. Ved at barnet mærker og oplever spilelementer på egen krop får det også en mere realistisk og tæt erfaring med realismen ifht. spillet.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar