fredag den 15. november 2013

Litteraturliste


Andersen, K. og Brøndsted, B (2011): Leg så benene vokser (1. udg., s. 141-158). Dafolo A/S.

Austing, B. D. (2011). Fortælling hjælper børn på plads i verden. I Mark, K. (red.), Pædagogers arbejde med sprog og billeder (s. 17-48). København: Akademisk forlag.

Christensen, O. & Søndergaard, S. Det drejer sig om digital dannelse: – et nyt udsigtspunkt i dagtilbud og skole. Lokaliseret 15. nov. 2013 på: http://www.ucc.dk/public/dokumenter/Videreuddannelse%20og%20konsulentydelser/Gaa-hjem-moder/Det%20drejer%20sig%20om%20digital%20dannelse%20-%20final%20-%20181212.pdf

Illeris, K. (red.) (2007). Læringsteoriens elementer (kap.1) Læringsteorier – 6 aktuelle forståelser. Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Illeris, K. (2006a). Piagets læringsforståelse I: Illeris, K., Læring (2.udg., s. 48-57). Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.   

Illeris, K. (2006b). Socialkonstruktionisme og postmoderniseme I: Illeris, K., Læring (2. udg., s. 127-130). Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Illeris, K. (2006c). Situeret læring I: Illeris, K., Læring (2. udg., s. 108-113). Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Information (22. jun. 2013). Børnehavebørn fører an i digitalisering. Lokaliseret 15. nov. 2013 på: http://www.information.dk/464424

Jacobsen, J. K. (2012). 29 spørgsmål: en moderne retorik til planlægning af kommunikation (2. udg.) Frederiksberg C: Samfundslitteratur.

Jessen, C. & Balslev Nielsen, C. Børnekultur, leg, læring og interaktive medier. Lokaliseret 15. nov. 2013 på: http://www.carsten-jessen.dk/LegOgInteraktiveMedier.pdf

Mark, K. (red.)(2011), Pædagogers arbejde med sprog og billeder (1. udg., (kap 1.) s.17-48 ) København: Akademisk forlag.

Nielsen, H. C, og Andersen, P (2005): Leg som mål eller pædagogisk middel (kap. 12), Idrættens ABC (bind 1, s. 169-180) Djurs Forlag.

Æstetiske udtryksformer som redskab i pædagogisk arbejde


Med udgangspunkt i Kirsten Marks bog ”Pædagogens arbejde med sprog og billeder” (kap. 1), vil vi her afslutteligt komme med 5 begrundelser for hvorfor æstetiske udtryksformer (vores pædagogiske produkt) er relevante i det pædagogiske arbejde.

Æstetiske udtryksformer som redskab i pædagogisk arbejde
1)      Den pædagogisk-didaktiske begrundelse:
Via vores pædagogiske produkt bliver barnet også bedre til ”noget andet” – eksempelvis at tænke abstrakt, indgå i kollektive, skabende processer (når opgaver og aktiviterer skal løses/udføres), udvikle fantasi, kreativitet, innovation. Barnet bliver i stand til at koble virkelighed og fantasi, når både oplever at spille digitale spil og udføre dem IRL. Barnet får kvalifikationer og kompetencer, der gavner dets læreprocesser som helhed.

2)      Den terapeutiske begrundelse:
Vores pædagogiske produkt kan ligeledes give mulighed for en form for problembearbejdende afløb for diverse personlige problemer og tilstande af psykisk uligevægt. Barnet kommer ud og røre sig fysisk og kan gennem leg og udfoldelse give udtryk for og bearbejde sine følelser, eks. i kampsport eller rollespil (der laves i forlængelse af det digitale spil).

3)      Den dannelsesmæssige begrundelse:
Kendskab til og beskæftigelse med æstetiske og formsproglige udtryksformer danner barnet i samspil med den omgivende kultur, hvorved der skabes sammenhængskraft i samfundet. Aktiviteterne gør gradvist barnet til del af traditioner, normer og værdier, der hersker i institutionen og i landet. Det styrker altså barnets kulturelle identitet og giver det mulighed for selv at tilegne sig disse udtryksformer og derved udvide dets udtryksmuligheder. Der ligger derudover også en tanke om kritisk dannelse i vores pædagogiske produkt, da vi ser vores tiltag og tilføjelser til de digitale spil som modspil til den voksende digitaliseringen – vi forsøger derfor at åbne barnets øjne for andre muligheder end ren digitalisering. At fysisk og motorisk udfoldelse og digital forbrug sagtens kan gå hånd i hånd og supplere hinanden.

4)      Den kunstneriske begrundelse:
At udtrykke sig æstetisk og kreativt er en livsnødvendighed og en konstituerende del af det at være menneske. Dette får barnet også mulighed for ved vores pædagogiske produkt.

5)      Den æstetiske begrundelse:

Rummer elementer fra de 4 andre. Fokus på det pædagogiske potentiale, der ligger i, at barnet i sin æstetiske aktiviteter blandt andet kan udtrykke ’det usigelige’, dvs. oplevelser og erfaringer, der kan være før-sproglige, fortrængte, tabuiserede eller bare som bare ikke kan udtrykkes tilfredsstillende sprogligt. I procesorienteret æstetisk virksomhed kan barnet udtrykke hele sin viden, den bevidste del såvel som den ubevidste, som så eferfølgende kan inddrages i pædagogens arbejde med barnet.

Leg og læring


Følgende blogindlæg er inspireret af nedenstående artikler:
Andersen & Balder: ”Leg så benene vokser”, Nielsen & Andersen: ”Leg som mål eller pædagogisk middel” og Balslev & Jessen: ”Børnekultur, leg, læring og interaktive medier”


”Børn leger af lyst. De kan ikke lade være. Samtidig er der ingen tvivl om, at legen er en af de vigtigste kilder til børns læring og udvikling. Børn lærer især gennem egne erfaringer, og de bedste og mest varige læringserfaringer er dem, hvor både motivation er i top – som den ofte er, når man leger. Kroppen spiller en helt central rolle for børns læring og udvikling (Ahlmann 2004) og de fleste børn har en naturlig lyst til at bevæge sig. (Andersen, og Balder Brøndsted, 2011 s. 149-150).

Udgangspunktet for vores produkt har været med henblik på at implementere leg og aktivitet i sammenhæng med digitale spil. Fordi spil fylder meget i børns hverdag og institutionsliv er det oplagt at implementere dem sammen med aktiv leg, hvor pædagogen kan tilrettelægge legen med forskellige fokuspunkter. Det kan f.eks. være fin- eller grovmotoriske øvelser. Ved at have en klar sammenhæng til barnets i forvejen interesse kan det betyde, at barnet vil opleve en lyst til leg i stedet for tvang. Pædagogens opgave bliver derfor at implementere et læringselement i legen igennem barnets interesse for spil. Dette læringselement kan pædagogen yderligere underbygge ud fra forskellige teoretiske aspekter. Det kognitive aspekt med udgangspunkt i Piaget eller Groos, hvor udvikling i og læring af det omgivende miljø er i fokus. Det psyko-dynamiske/emotionelle aspekt med udgangspunkt i Freud, Klein eller Eriksson, hvor bearbejdning af følelser og frisættelse af fantasi er i fokus. Det socialiserende aspekt med udgangspunkt i Vygotsky og Leontjew, hvor det sociale samspils betydning for udviklingen, herunder aktiv kommunikation er i fokus.

Digitale spil er for børn allerede leg. Der kan være mange gode læringselementer i spillene, som umiddelbart ikke ses, hvis man ikke har et kendskab til spillene. Finmotoriske læringselementer, når barnet f.eks. skal lære at bruge en controller eller mus og tastatur og ligeledes øje-til-hånd koordination, når disse skal bruges ifht. en skærm. Mange spil har også mulitplayer-funktioner, hvor samarbejde er nødvendigt for at gennemføre spillet. Dette kan være medvirkende til at skabe socialt samvær og leg mellem børn. I RTS-spil (Real Time Strategy) er micromanagement et vigtigt element at mestre for at optimere sit spil. Her skal barnet lære at effektificere sine enheder, håndtere udstyr, statistiker og evner på et hurtigt niveau. I RLS-spillet (Real Life Simulator) The Sims bliver mange hverdagselementer tydeligegjort for barnet, da det skal forholde sig til at rengøre hus, passe børn og kæledyr, lave mad og sørge for at personerne i spillet har det så godt som muligt. Disse elementer kan have en direkte forbindelse til barnets hverdag og familieliv.

Denne forbindelse og forståelse imellem spil og virkelighed er også et vigtigt element i vores pædagogiske produkt. Igennem de aktive lege har pædagogen mulighed for at livligøre elementer fra spillet og dermed give barnet en forståelse af, hvad der kan lade sig gøre i spillet, og hvad der kan lade sig gøre i virkeligheden. Altså en forståelse af forskellen imellem virkelighed og fiktion.


Den førnævnte bestræbelse på forståelse imellem fiktion og virkelighed sammenlagt med legens læringsprocess bliver bedre indlært for barnet, da motivation og koncentration ofte er i top, når det leger. Ved at barnet mærker og oplever spilelementer på egen krop får det også en mere realistisk og tæt erfaring med realismen ifht. spillet.

Didaktisk model

For at komme hele vejen rundt om et læringstiltag, kan det være en god idé at bruge en didaktisk model. Vi har valgt SMTTE-modellen, som vi herunder har besvaret i forhold til vores undervisningsmateriale, der er en del af det pædagogiske produkt. Undervisningsmaterialet er et idéhæfte til pædagogen/personalet, hvorpå de digitale spil kan bruges i aktiviteter.



Sammenhæng: Vi vil igennem vores undervisningsmateriale forsøge at skabe en forståelse mellem fiktion og virkelighed hos barnet samt aktivere deres fin- og grovmotoriske evner igennem lege knyttet til digitale spil.

Tiltag: Dette gøres ved at lave aktive lege, der har en klar forbindelse til spillet og dets hovedelementer. Dette kunne b.la. være forhindringsløb ifht. spillet Assassins Creed.

Evaluering: Vi vil løbende evaluere forløbet via spørgeskemaer. Dette gøres efter indføringen af spillet i institutionen, efter det er spillet og efter en leg er knyttet til og afprøvet ifht. spillet. Udover dette vil et samarbejde med forældrene også være relevant for at se om tiltaget har haft effekt på deres hverdag udenfor institutionen.

Mål: At børnene bliver bedre til at differentere mellem fiktion og virkelighed og bliver mere aktive.

Tegn: Vi vil kunne se, at vi er på vej imod målet ved at observere om børnene begynder at være mere aktive, om de bruger og udvikler legene fra undervisningsmaterialet i deres frie leg. Ydermere vil forbedrede fin- eller grovmotorisk evner også være et synligt tegn.

onsdag den 13. november 2013

7 spørgsmål til vores pædagogiske produktion

1. Hvem er målgruppen?
 Vores målgruppe er børn og unge i fritidsordninger og klubber, dvs. børn/unge i 8-12 års alderen, samt personalet i disse institutioner.

 2. Er kommunikation løsningen?
Kommunikation mellem for eksempel producent og målgruppe bevirker, at produktet bliver modelleret og formet, så det rammer den pågældende målgruppe bedst muligt. Vi tænker at denne kommunikation kommer til at ske gennem spørgeskemaer ift. evaluering.

 3. Hvad er budskabet?
Budskabet er, at vi som fremtidige pædagoger mener, at børn og unge i dag bruger en meget stor procentdel af deres tid på digitale medier, og vi kommer derfor med tiltag til at kombinere digitale spil med finmotorisk udfoldelse og fysiske aktiviteter.

 4. Hvad er mediet?
Mediet er håndgribelige fysiske aktiviteter som foregår uden nogen form for digital fiktion.

 5. Hvilken effekt skal produktet have hos målgruppen?
Produktet skal have den effekt, at målgruppen får lyst til og mulighed for at tage elementer fra det digitale spil og udføre dem fysisk alene eller sammen med andre.

 6. Hvad er formålet med effekten hos målgruppen?
Formålet med effekten er, at de løsriver sig mere fra den digitale verden og sætter pris på de tillærte elementer f.eks. nye fysiske udfoldelser under de digitale spils temaer.

 7. Hvem er afsender?
Vi som producenter er afsenderne.


Kilde: "29 spørgsmål - en moderne retorik til planlægning af kommunikation" af Jan Krag Jacobsen

Bloggens målgruppe


Vores målgruppe for bloggen er hovedsageligt rettet mod internettets godtfolk, som har interesse for de emner, vi berører; bl.a. digitale spil og pædagogik heri.
Vi gør brug af et uformelt sprog for at gøre bloggen læselig, tilgængelige og sjov for vores læsere, som meget vel kan være et ungt publikum.
Vi tiltænker nok også i særlig grad denne blog til vores kære medstuderende, der trænger til at blive underholdt.

onsdag den 6. november 2013

Jean Piaget - Kognitiv læring


Ifølge Jean Piaget er barnets kognitive udvikling styret af en adaptationsproces (en tilpasningsproces), som består af to aspekter: assimilation og akkommodation. Disse to indgår i en dynamisk proces (en vekselvirkning).
Det, der tilpasses enten via assimilation eller akkommodation, er barnets erfaringer med omverdenen og sig selv. Alle disse meget forskellige erfaringer systematiseres i bestemte kognitive strukturer eller skemaer, som Piaget også kalder dem. Efterhånden som barnet modnes, bliver disse skemaer mere nuancerede og abstrakte.
Assimilation er tilpasningen af nye erfaringer, så de kommer til at passe ind i den erfaringsmængde og de kognitive skemaer, som barnet allerede har. Barnet lærer at generalisere.
Akkomodation er, når barnet møder eller gør sig erfaringer, der ikke passer ind i dets allerede eksisterende erfaringsmængde og kognitive skemaer. Derfor må barnet ændre på sig selv og sine skemaer for at inkludere det nye. Barnet lærer at differentiere.
Denne dynamiske adaptationsproces med assimilation og akkomodation foregår hele livet.


I forhold til vores pædagogiske produkt
Når vi præsenterer et tiltag, der skal ændre på strukturen i den måde børn i højere grad bliver opdraget og uddannet i digitale medier, skal det foregå i forbindelse med begrebet assimilation. Altså, at barnet genkender dele i den fysiske aktivitet fra det i forvejen kendte digitale spil, vi som producenter tager udgangspunkt i. Barnet tilpasser sin nye erfaring (fysisk aktivitet og motoriske opgaver) med det barnet i forvejen har i sit kognitive skema. Den fysiske aktivitet er altså i forlængelse af, hvad barnet allerede kender, så barnet tænker og føler det samme om den fysiske aktivitet som det digitale spil, og på den måde bygger videre på dets viden om spillet - men på et fysisk plan. 
Her skal vi samtidig sørge for, at vi med vores produkt får indført ny viden og handlemønstre. Der foregår altså også en akkomodation, altså at barnet ændrer den måde det tænkte om spillet før. Følgen kan her være, at hvor barnet før tænkte på det digitale spil, som noget der kun kan foregå foran en skærm, ændres det nu til at barnet både kan se, hvordan spillet kan benyttes digitalt og analogt i den fysiske verden.

Adaptationen, altså den aktive tilpasningsproces, tilstræber, at der for barnet bliver skabt ligevægt mellem de assimilative og akkomodative processer, altså her en ligevægt mellem at deltage aktivt i den fysiske aktivitet (tilpasse sig omgivelserne) og samtidig få opfyldt egne behov for at indgå i et socialt digitalt forum (tilpasse omgivelserne til sine egne).

Vores medievaner

I forbindelse med dagens undervisningsgang, har vi valgt at give jer indblik i vores medieforbrug.

Skemaet viser et gennemsnitligt forbrug af medier indenfor de af gruppens tre deltagende medlemmer i dagens undervisning. Hvad der ikke ses af skemaet, vil kort blive nævnt herunder.

Vi vurderer, at vi nogenlunde har samme forbrug mht. hvor meget tid, vi bruger på medier. Vi ligger alle tre i samme aldersgruppe (22, 24 og 25), og det kan dermed være med til at forklare, hvorfor vores forbrug ikke er så forskelligt, hvis man skal lægge sig op af dagens tekst af Anna Katrine Skall Sørensen.

Men vi har dog en forskellig fordeling indenfor medierne. Vores mandlige medlem har størst medieforbrug indenfor digitale spil, mens de to kvindelige medlemmer bruger meget tid med facebook (og facebook-chatten) og dels på Pinterest.
Medier som Twitter, Snapchat og Instagram bliver brugt i meget lille grad og for nogle gruppemedlemmers vedkommende slet ikke.


Medier
Som modtager
Som producent
Interaktion
Facebook
Alle dagens vågne timer
10 min
1 - 5 timer
Instagram

10 - 20 min
10 min
0 - 5 min
Skype



20 min - 4 timer
Twitter

0 - 5 min
0 - 10 min
0 - 5 min
Telefon (sms og opkald)
30 min - 1 time
20 - 30 min
30 min - 1 time
Snapchat

10 min
0 - 5 min
10 min
Pinterest

0 - 3 timer
0 - 20 min
0 - 5 min
Mail

10 - 20 min
0 - 10 min

Youtube

0 - 30 min

0 - 5 min
Nyhedsmedier

0 min - 1 time


Spilplatformer (Steam, Origin


0 min – 6 timer
Diverse hjemmesider (9gag.com, webcomics, etc.)
0 min – 1 time





mandag den 4. november 2013

Læring i et socialkonstruktionistisk perspektiv


Socialkonstruktionisme er, i forhold til vores pædagogiske produkt, at vi ændrer den sproglige diskurs omkring, hvordan digitaliseringen anskues. I praksis betyder det, at en socialkonstruktionist (dvs. os igennem vores pædagogiske produkt) benytter sproget som værktøj til at skabe ændringer i virkeligheden.

Gennem vores pædagogiske produkt forsøger vi at konstruere en anden forståelse for, hvordan et godt dannet barn skal være. Dette gør vi ved at konstruere en udvidet forståelse af digitale spil og ændre på den samfundsnorm, der ligger for hvordan spil opfattes, og det er derved os, der har indrettet spillets tilføjelser og derfor konstrueret læringsprocesserne.

Når vi har lavet et puslespil, der frembringer en kode, der videre udløser et special feature i spillet, er det situeret læring, der er lavet ud fra et socialkonstruktionistisk fundament, hvor vi har konstrueret disse tiltag, fordi vi er af den overbevisning, at barnet skal lære at bruge sin motorik og se glæderne ved fysiske aktiviteter. 
Den situerede del er, at de skal udføre opgaver, og den konstruerede del er, at det er os, der har konstrueret en læring for dem.  Det er os, der skaber en social situation i en pædagogisk kontekst, og det er netop i denne sociale kontekst at læringen sker, i følge socialkonstruktionismen. Bum.

Situeret læring i forbindelse med vores pædagogiske produkt


Vores pædagogiske produkt består, som i måske nok ved, i at overføre nogle udvalgte digitale spil til fysiske spil til fritidsklubbers brug.
I forbindelse med det foregår læring gennem: mening, praksis og fællesskab (se model nederst)

I læring som mening lærer brugerne via erfaring.
I læring som praksis lærer brugerne at handle i forhold til de øvrige deltagere.
I læring som fællesskab vil vi tilstræbe, at brugerne igennem den analoge udgave af spillene, lærer at deltage sammen med de øvrige brugere.


Så i bund og grund kan man sige, at deltagerne lærer at deltage i fællesskab via erfaring og ved at handle i forhold til de øvrige deltagere.

Et eksempel på situeret læring:
Hvis produktet er en leg, lærer barnet efter at have leget legen at omdanne det digital leg til fysisk leg. Efterfølgende kommer der en ny situation, hvor barnet sidder og spiller det digitale spil og finder ud af, at der er en forbindelse og sammensætning mellem det fysiske og det digitale.
Barnet får en ny forståelse af det der er bag skærmen ved at prøve det fysisk på egen krop og finder ud af, at ting ikke blot er spil eller film, men er noget barnet selv kan udføre - eller i virkeligheden måske ikke kan udføre, og derfor får barnet en bredere forståelse af fiktion og virkelighed.
Barnets realitetssans udvikles dermed også, da det forstår sine muligheder og begrænsninger efter at have forsøgt at virkeliggøre det digitale.


fredag den 1. november 2013

KONKURRENCE: Valg af det pædagogisk produkt - nemmere sagt end gjort!


Da der har været stor efterspørgsel på et indblik i vores refleksion over  valg af produkt fra vores trofaste læsere, kan vi nu simpelthen glæde jer med selv samme:


Valg af pædagogiske produkt?
Med de nye digitale tiltag, hvor børn tidligere og tidligere skal indlæres i digitale medier (eksempelvis iPad i folkeskolen, fritidsordningen, børnehaven), er det vigtigt stadig at have fokus på barnets motoriske evner, som blandt andet udvikles ved fysisk bevægelse og gennem analog spil og leg - eks. stable klodser, samle puslespil, klatring i træer. [/postulat]
Vores grundlag for udviklingen er vores pædagogiske produkt er derfor, at vores produkt skal være en form for tilføjelse til digitaliseringsstrømmen.

Vores tanke er, at vi vil udvikle små tilføjelser til i forvejen kendte og populære digitale spil, der dermed fordrer, at børnene kommer ud og bruger deres krop i fysiske aktiviteter og øver deres finmotorik på punkter, hvor det digitale medier vil komme til kort.


Målgruppe
Vi ser fritidsordninger og klubber som vores optimale målgruppe, da børnene dér spiller digitale spil af egen interesse (og ikke pga. planlagt læring og undervisning), samtidigt med at de vil være indenfor rækkevidde af pædagoger i arbejde. Det giver os en mulighed for at fange brugeren (barnet) i sin fritid, men hvor vi samtidig har pædagogens redskaber og færdigheder til rådighed.


Vi tænker, at der vil være to aspekter i det pædagogiske produkts udformning:
  • Det ene aspekt vil være små interaktive tilføjelser, der "unlocker" special features (eksempelvis et ekstra godt våben i spillet), der kun kan opnås ved fuldførelse af en finmotorisk opgave - eksempelvis et puslespil eller en kryds-og-tværs, der skal løses udenfor det digitale spil for at få koden til den special feature, der tilbydes som bonus.
  • Det andet aspekt vil være en form for undervisningsmateriale til pædagogen, hvor der gives idéer og forslag til, hvordan pædagogen kan fortsætte det digitale spil IRL (in real life) - altså fysiske aktiviteter eller finmotorisk leg, der fortsætter i spillets ånd og med spillets tema.
Så altså.. det, vi har tænkt os, er at tage et (gerne i forvejen kendt for børnene) spil og hive det over i den analoge verden ved at gøre spillet interaktivt og tilføje ekstra goder, der kun kan opnås ved udførelse af opgaver udenfor det digitale spil.


HJÆLP!
Her kommer første udfordring dog. Der er en verden fuld af spil, og vi kender desværre ikke dem alle (Ja, okay.. vi kender måske 99% af dem, men hvad med den sidste 1%? [/ironi]). Hvilke populære digitale spil vil man kunne lave disse tilføjelser til?

Ja, altså.. Vi har selv en del tanker og små-idéer, men vi kunne TOTALT godt tænke os at høre jeres! Måske slår jeres idé vores?! Ja, så derfor laver vi simpelthen en lille konkurrence ud af det!

KONKURRENCE:

Kom med dit bedste bud på en "analog" tilføjelse til et digitalt spil!
Vi vil især gerne høre, hvordan pædagogen kan tage spillet ud i den "virkelige" verden.
  • Hvilke aktiviteter vil passe til det digitale spil?
  • Hvilke opgaver skal barnet løse udenfor det digitale spil for at få en given bonus i spillet?
Da målgruppen for vores produkt er børn i fritidsordning og klub, skal i tænke i relevante spil for børn i alderen 8-12 år. Slå jer løs!

Det bedste bud vil blive belønnet med tre slikkepinde eller en lakridsstang!





Det med småt:
Præmien kan ikke byttes eller veksles til penge.
Vi forbeholder os retten til at bruge
 de indkomne forslag i vores videre arbejde med vores produkter. Vi kan ikke love at kontakte eller honorere forslagsgiverne.

mandag den 28. oktober 2013

Twitter og storm


JUST IN:

Vi overvejer nu kraftigt at tilføje en twitter-profil til bloggen efter heftig efterspørgsel fra vores utroligt dejlige, men utålmodige fans, så de dermed vil kunne følge udviklingen konstant.

Ps. Som ekstra service lover vi selvfølgelig at holde jer up-to-date med den flygtelige S T O R M, der hærger Danmark i dette øjeblik. Pas på derude <3




De formelle krav



Vores første indlæg bliver ikke det mest ophidsende, så slap bare helt af, gutter.
Vi starter tørt ud med de formelle krav. Man kunne påstå det hele var copy-pasted, men så tager man fejl. Der er minimum 3-5 sætninger, der er fumlet lidt med. Hurra.

___________


F13.1
2. semester

Den pædagogiske produktion

Vi skal i grupper på 4-6 studerende udarbejde et pædagogisk produkt. Dette produkt suppleres med en refleksionsblog (GÆT HVOR DEN KOMMER TIL AT VÆRE!), hvor vi løbende reflekterer over de skabende proces og de lærings- og dannelsesmæssige valg vi foretager overfor målgruppen.
Som afslutning på forløbet præsenterer grupperne onsdag d. 19. november deres produkt ved en offentlig fernisering og får efterfølgende feedback på produktet og bloggens kvalitet af tilknyttede vejleder. Der tildeles 2x45 minutters vejledning frem til bloggen afsluttes d. 15. november.

Forløbet består samlet af:
A. Produktion af et pædagogisk produkt
B. Løbende skriftlige refleksioner lagt ud på denne blog 
C. Løbende kommentarer på de øvrige gruppers blogs – minimum tre kommentarer pr. gruppe.
D. Præsentation af det pædagogiske produkt ved fernisering
E. Tilstedeværelse ved både fernisering og feedback fra vejleder

Krav til egen refleksionsblog
1. Præsentation af gruppens medlemmer, hold og vejleder samt en titel på produktionen
2. Beskrivelse af processen med udarbejdelsen af produktet. Hvilke valg tog I, hvornår og hvorfor?
3. Overvejelser om målgruppe/modtager i forhold til begreberne leg, læring, dannelse, kommunikation og didaktik.
4. Beskrivelse af produktets form og indhold – gerne med fotodokumentation.
5. Afsluttende refleksioner over gruppens proces og læring gennem forløbet.
6. Angivelsen af anvendt litteratur.
Det forventes, at I som studerende er i stand til at inddrage relevante begreber fra undervisningen og læste tekster samt relatere disse begreber til det valgte produkt og målgruppe

Bloggen afsluttes senest d. 15. november kl. 12.00. Gruppen sørger for, at der er link til bloggen i blogmappen på portalen under jeres respektive hold. Husk at navne på gruppen og evt. gruppenummer fremstår tydeligt på bloggen.


_____________________

Ps. Mads er på hospitalet eller sådan et eller andet useriøst pis, så her er kun de to smukke kvindelige gruppemedlemmer!

Vi er pæne og har haft en dejlig dag. Overhovedet ikke grå og mandagsagtigt [/ironi]